Przeskocz do treści
Grafika promująca projekt. Napis Sztuka rozszerzona w kolorach żółtym i niebieskiem na różowym tle.
Projekt

Sztuka Rozszerzona

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego
pochodzących z Funduszu Promocji Kultury.

Projekt „Sztuka rozszerzona” to unikatowy cykl wystaw, instalacji, pokazów filmowych oraz wydarzeń performatywnych prezentujących wschodzących i uznanych artystów sztuk wizualnych oraz aktualnie rozwijane i zupełnie nowe zjawiska w kulturze i sztuce współczesnej. Wydarzenia są oparte zarówno o wykorzystanie m.in. najnowszych technologii i mediów cyfrowych oraz bazujące na wykorzystaniu ruin Baszty z XVI w., czy otwartej, zielonej przestrzeni okalającej zabytkowe Centrum Kultury „Dworek Białoprądnicki”.

Projekt skierowany jest szczególnie do młodzieży, w tym osób niewidomych oraz słabowidzących ale także dorosłych odbiorców sztuk wizualnych.

Jego celem jest przede wszystkim poszerzanie profesjonalnej oferty artystycznej dotyczącej sztuk wizualnych oraz kształtowanie nawyku świadomej i krytycznej percepcji sztuki współczesnej szczególnie wśród młodej grupy odbiorców.

Formuła projektu oferuje różnorodność sztuk wizualnych – od instalacji
z zastosowaniem rozszerzonej rzeczywistości Augmented Reality oraz Virtual Reality, poprzez film, sztukę partycypacyjną, performatywną, interaktywną,
po instalacje typu site-specific.

ZAKRES PROJEKTU:

DOCS4TEENS

Organizacja 4 pokazów filmowychDOCS4TEENS | Filmy o młodzieży i dla młodzieży wewspółpracy z Krakowską Fundacją Filmową będącego częścią 64. Krakowskiego Festiwalu Filmowego | Krakow Film Festival. Starannie wyselekcjonowane filmy dokumentalne skłaniają do refleksji na aktualne, czasem niełatwe, tematy, takie jak wojna, zmiany klimatyczne czy dorastanie.
Po pokazach prelekcja i pogadanka z filmoznawcą Jankiem Sławińskim.

Prezentowane filmy:

Dziewczyna z dala od domu, reż. Simon Lereng Wilmont, Alisa Kovalenko (Dania, Norwegia, 22’)

Pourquoi on se bat (Dlaczego walczymy), reż. Camille Etienne, Solal Moisan (Francja, 70’)

The Unicorn in Snowpants Suddenly Ran Off, reż, Philipp Schaeffer (Niemcy, 18’)

Dziewczyńskie historie, reż. Aga Borzym (Polska, 60’)

Data: 28 maja (wtorek) 2024 r.
                Link do wydarzenia: https://www.facebook.com/events/460458603006983/

SEKCJA: TYPOGRAFIA

PLAKAT+-TEKST – wystawa MARCINA URBAŃCZYKA
Na wystawie prezentujemy plakaty typograficzne artysty grafika, specjalisty
w zakresie typografii – Marcina Urbańczyka. To retrospektywa dotychczasowych prac autora obejmująca cykl plakatów jazzowych, eko i społeczno-politycznych oraz anonsujących wydarzenia artystyczne.
Specjalnie na wystawę został stworzony typograficzny wizerunek Janusza Muniaka, który patronuje Studiu Nagrań mieszczącemu się w Centrum Kultury „Dworek Białoprądnicki”.
Kuratorka: Dorota Halberda

Czas trwania wystawy: 29 VI – 30 IX 2024 r.
Miejsce: Sala Złota (budynek główny + plener)
Link do wydarzenia: https://www.facebook.com/events/308315649016713

SEKCJA: SITE – SPECIFIC

Instalacja artystyczna w formule site-specific w unikatowej przestrzeni Galerii Baszta, która mieści się w podziemiach jednego z budynków Centrum Kultury „Dworek Białoprądnicki” a jej bryła oparta jest o ruiny XVIwiecznej baszty. Zaproszony do tej niezwykłej przestrzeni twórca, podejmując interwencję artystyczną, traktuje przestrzeń jako element dzieła. Ma na uwadze kubaturę, fakturę, materiał, zapach, kształt oraz dźwięk przestrzenny. W ogólnie znanych formułach „white cube”, zakłada się zupełną przeźroczystość przestrzeni wystawienniczej, na rzecz lepszej ekspozycji tworzonych prac, natomiast nasz projekt ma na celu wprowadzenie młodych ludzi do zupełnie innego poziomu percepcji dzieła. „Baszta” ma odwracać te relacje – trudna przestrzeń
w nieoczywisty sposób wpływa na kształt i tematykę dzieła oraz jego odbiór. Pryzmat miejsca ma otworzyć pole do szerokiej dyskusji na temat m.in. czym jest dzieło sztuki oraz zredefiniować pojęcie przestrzeni publicznej.

SEKCJA: RZECZYWISTOŚĆ HYBRYDOWA

Wystawa/instalacja z zastosowaniem kolażu nowych mediów i technologii mobilnych inspirowana wielomedialnym i inspirowanym „rewolucją technologiczną” charakterem współczesności. Jej cechą nadrzędną będzie interaktywność. Młody odbiorca będzie mógł w czasie rzeczywistym doświadczać sztuki poprzez Virtual Reality czy Augmented Reality, korzystając
z rozmaitych urządzeń np. ekrany, sensory, tablety, smartfony a także aplikacji mobilnych i programów komputerowych. Ponadto w hybrydowej rzeczywistości odbiorca odnajdzie świat sztuki wizualnej, muzyki, sztuki partycypacyjnej lub/i social mediów.

Wystawa interaktywna „Planeta Mroku” | Simeon Genew

Interaktywna wystawa Simeona Genewa, inspirowana twórczością Stanisława Lema, powstała z okazji ustanowienia przez Sejm Rzeczypospolitej Polskiej roku 2021 Rokiem Lema. Projekt „Planeta Mroku” łączy malarstwo, literaturę i animacje w spójne doświadczenie audiowizualne.

Wystawa składa się z 20 obrazów, zrealizowanych w technice akryl na płótnie. Każdy obraz opatrzony jest krótką formą prozatorską (ang. drabble) w formacie pliku audio, autorstwa Rafała Cywickiego. Każde drabble składa się dokładnie ze 100 słów i jest tematycznie związane z danym obrazem.
Niektóre z prac obrazy posiadają dodatkową zawartość cyfrową w postaci rzeczywistości rozszerzonej (ang. AR – Augmented Reality).

Wernisaż wystawy: 29 XI o godz. 19.00
Zajazd Kościuszkowski, ul. Białoprądnicka 3, Kraków

Autorem obrazów, zawartości cyfrowej i pomysłodawcą projektu jest Simeon Genew – absolwent Wydziału Architektury Politechniki Krakowskiej. Wykładowca rysunku i kompozycji oraz malarstwa cyfrowego na kierunku sztuka cyfrowa w Filii Uniwersytetu SWPS w Krakowie. Poza pracą dydaktyczną i naukową, zawodowo zajmuje się projektowaniem graficznym oraz malarstwem cyfrowym i tradycyjnym, badając granice pomiędzy sztuką analogową i cyfrową.

genew.pl
Instagram: simeongen

Autor tekstu: Rafał Cywicki
Projektant gier komputerowych (game designer) i gier planszowych. Magister socjologii z tytułem uzyskanym na UJ. Entuzjasta i pisarz literatury science fiction. Swoje krótkie formy literackie publikuje w Internecie, m. in. na stronie „Sto słów fantastyki” na Facebooku.
stoslowfantastyki.com

Narrator: Jan Wawrzyniec Tuźnik
Muzyka: Daniel Birch (www.danielbirchmusic.com), Michael Brook, Solarflair i inni
Mixing: Noemis

Szczegóły na stronie: https://dworek.eu/wydarzenia/wystawa-interaktywna-planeta-mroku-simeon-genew/

JASKINIA – instalacja VR – adaptacja klasycznej platońskiej metafory / Jowita Guja, Adam Żądło

OTWARCIE
26 X (sobota)
g. 17.00
GALERIA BASZTA, ul. Papiernicza 2 Kraków
wstęp wolny

Reżyseria: Adam Żądło, Jowita Guja
Produkcja: Szkoła Filmowa w Łodzi, Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab, Pracownia VR/AR vnLab
Producenci: Krzysztof Franek, Krzysztof Pijarski, Pola Borkiewicz, Jacek Nagłowski
Czas trwania: 10-15 minut
Kraj pochodzenia: Polska

Jaskinia VR
(reż. Jowita Guja, Adam Żądło) jest interaktywną adaptacją klasycznej Platońskiej metafory zachowującą wymowę pierwowzoru, ale osadzającą go w nowym kontekście. Istotą obrazu jaskini jest zburzenie oczywistości – to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem. Przebudzenie z iluzji to jednak dopiero początek długiego i trudnego procesu, ilustrowanego przez Platona obrazami wyrywania z kajdan, mozolnej wspinaczki, bólu oczu oślepionych światłem. Platon umieszcza opowieść o jaskini w kontekście własnej ontologii, sama metafora ma jednak charakter uniwersalny. Wyrwanie z tego, co swojskie i bezpieczne, jest równie karkołomne niezależnie od tego jaka jaskinia stanowi nasze więzienie. Może być ona Matrixem, Paradyzją, Truman Show, systemem ideologicznym, religijnym lub politycznym. Jaskinią może być również „wnętrze” VR-owego headsetu, chociaż można je potraktować jako metaforę w obrębie innej metafory.

Współczesne odczytanie metafory jaskini generuje także wątpliwości: a co, jeżeli jaskinia nie ma granic? Jeżeli jak matrioszka umieszczona jest w innej jaskini, a tamta w jeszcze innej i tak bez końca? A może gnozeologiczna wędrówka w rzeczywistości ma kształt pętli? Twórcy przenoszą tekst filozoficzny do VR i prezentują doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, żeby podkreślić przeżyciowy charakter filozofii.

Przenosząc tekst filozoficzny do VR, każąc jego odbiorcy fizycznie pływać, wspinać się i eksplorować pytamy jednocześnie o relację refleksji i ciała. Twórcy zakładają, że filozofowanie „na poważnie” jest czymś więcej niż spokojną lekturą i dyskusją w wykładowej sali. Prezentując multimedialne doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, Guja i Żądło chcą podkreślić przeżyciowy charakter filozofii. Jaskinia VR pomyślana jest jako eksperymentalna realizacja inicjująca cykl VR–owych adaptacji klasycznych filozoficznych konceptów. Mogą one służyć jako punkt odniesienia filozoficznych dyskusji uzupełniający klasyczną lekturę tekstów, jednak autorzy chcieliby, żeby każde z tych doświadczeń mogło funkcjonować poza sferą akademickiego dyskursu: przemawiało własnym, swoistym językiem przekraczającym granice filmu, gry wideo i filozoficznej rozprawy

Adam Żądło − artysta audiowizualny, absolwent Wydziału Grafiki na Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Wykładowca na WH AGH w Krakowie. Specjalizuje się w animacji, grach komputerowych, fotografii i filmie. W swojej twórczości łączy doświadczenie pracy na roli z wiedzą naukową i najnowszymi technologiami. Czynnie wspierał koła naukowe zajmujące się konstruowaniem cyborga i badaniem przestrzeni kosmicznej. Zwycięzca, finalista i uczestnik kilkudziesięciu międzynarodowych festiwali, konkursów i wystaw, m. in. Sony World Photography Awards, Smithsonian.com, Nikon Photo Contest, ADOBE ADAA, Sitges IFF.

Jowita Guja − filozofka i kulturoznawczyni, doktor habilitowana z zakresu Nauk o Kulturze i Religii. Zajmuje się badaniem rzeczywistości wirtualnej, antropologią filozoficzną i analizą kultury popularnej. Autorka książek „Soteriologia ateizmu jako nowa antropologia” i „Koncepcja wiary w Römerbrief Karla Bartha” oraz wielu artykułów podejmujących problemy filozofii klasycznej i współczesnej oraz analizę dyskursów kultury popularnej oraz wyobraźni futurystycznej. Pracuje w Katedrze Technologii Informacyjnych i Mediów na Wydziale Humanistycznym AGH, gdzie prowadzi zajęcia dydaktyczne między innymi z kognitywistyki, teorii kultury, literatury współczesnej oraz projektowania i wykorzystania technologii VR i AR. Odbyła stypendia i staże w Swansea University, Cambridge University, Leipzig Universität, Aalborg University oraz Carlos Universodad w Madrycie. Współzałożycielka Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej EduVRLab na AGH w Krakowie. Od 2019 roku pełni funkcję jego kierowniczki.

Oprowadzania kuratorskie dla osób niedowidzących i niewidomych:
Oprowadzania dla podopiecznych Fundacji Szansa Dla Niewidomych oraz młodzieży
Zespołu Szkół i Placówek pn. „Centrum dla Niewidomych i Słabowidzących”
w Krakowie.
To cykl spotkań z grupami młodzieży do każdej z prezentowanych wystaw, stanowiących pomost pomiędzy danym dziełem a jego odbiorcami. Ich celem jest zetknięcie z esencją prezentowanych dzieł, umożliwienie zrozumienia ich kontekstu oraz ukazanie pełnego obrazu intencji twórców a także zaktywizowanie do dialogu na temat prezentowanego dzieła i ich swobodnych interpretacji.

Oprowadzania kuratorskie i/lub artist talks – z zakresu sztuk wizualnych dotyczących poszczególnych sekcji projektu: sitespecific, typografia, performans, virtual i augmented reality oraz poszczególnych wystaw i instalacji.

Szczegółowy program jest publikowany na bieżąco na stronie www.dworek.eu oraz na profilu  FB Dworku Białoprądnickiego  – https://www.facebook.com/dworek.bialopradnicki/

Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego
pochodzących z Funduszu Promocji Kultury.