JASKINIA – instalacja VR – adaptacja klasycznej platońskiej metafory | Jowita Guja, Adam Żądło | indywidualne doświadczenie START g. 11.00
Odkryjmy interaktywne doświadczenie 3D w medium VR w czasie rzeczywistym.
„Jaskinia VR” jest interaktywną, wirtualną adaptacją klasycznej Platońskiej metafory zachowującą wymowę pierwowzoru, ale osadzającą go w nowym kontekście. Istotą instalacji jest zburzenie oczywistości – to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem.
Pokaz instalacji odbędzie się 26 października w unikatowej przestrzeni Galerii Baszta osadzonej w XVI-wiecznych ruinach Dworku Białoprądnickiego.
Na tydzień przed krakowskim pokazem Jaskinia VR w ostatecznej wersji zostanie zaprezentowana po raz pierwszy podczas festiwalu Art∗VR – Virtual Reality Film Festival w Pradze wśród 15 najciekawszych artystycznych utworów VR z całego świata!
Indywidualne doświadczenie
Podczas wystawy obowiązuje system „rotacyjny”. Tylko jedna osoba może odbywać tę wirtualną podróż trwającą ok. 10-15 min.
Godziny otwarcia: 11:00-20:00.
VR sloty będą odbywać się co 15 min.
Program wernisażu
- 16.30 Z realium do virtualium – grywalizacja sztuki
Panel dyskusyjny na styku gier, filozofii i sztuki.
Paneliści: dr hab. prof. AGH Jowita Guja, dr Adam Żądło, prof. dr hab. Ryszard Kluszczyński, dr hab. prof. AGH Jan Stasienko.
Prowadzenie: dr Krzysztof M. Maj
Miejsce: Sala Teatralna w Oficynie Dworku
- 18.00 Oficjalne otwarcie instalacji JAKSINIA VR
Miejsce: Galeria Baszta, Oficyna Wschodnia CKDB
Kiedy mogę doświadczyć JASKINI VR?
26 X – 4 XI 2024 w godz. 10.00 – 17.00, w dniu 28 X 14.30 – 17.00
JASKINIA VR
Reżyseria: Adam Żądło, Jowita Guja
Produkcja: Szkoła Filmowa w Łodzi, Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab, Pracownia VR/AR vnLab
Producenci: Krzysztof Franek, Krzysztof Pijarski, Pola Borkiewicz, Jacek Nagłowski
Czas trwania: 10-15 minut
Kraj pochodzenia: Polska
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego
pochodzących z Funduszu Promocji Kultury.
Więcej o projekcie
Przebudzenie z iluzji to jednak dopiero początek długiego i trudnego procesu, ilustrowanego przez Platona obrazami wyrywania z kajdan, mozolnej wspinaczki, bólu oczu oślepionych światłem. Platon umieszcza opowieść o jaskini w kontekście własnej ontologii, sama metafora ma jednak charakter uniwersalny. Wyrwanie z tego, co swojskie i bezpieczne, jest równie karkołomne niezależnie od tego jaka jaskinia stanowi nasze więzienie. Może być ona Matrixem, Paradyzją, Truman Show, systemem ideologicznym, religijnym lub politycznym. Jaskinią może być również „wnętrze” VR-owego headsetu, chociaż można je potraktować jako metaforę w obrębie innej metafory.
Współczesne odczytanie metafory jaskini generuje także wątpliwości:
- a co, jeżeli jaskinia nie ma granic? Jeżeli jak matrioszka umieszczona jest w innej jaskini, a tamta w jeszcze innej i tak bez końca?
- A może gnozeologiczna wędrówka w rzeczywistości ma kształt pętli?
Twórcy przenoszą tekst filozoficzny do VR i prezentują doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, żeby podkreślić przeżyciowy charakter filozofii. Autorzy Jowita Guja i Adam Żądło, każąc odbiorcy fizycznie pływać, wspinać się i eksplorować pytają jednocześnie o relację refleksji i ciała. Twórcy zakładają, że filozofowanie „na poważnie” jest czymś więcej niż spokojną lekturą i dyskusją w wykładowej sali.
Jaskinia VR pomyślana jest jako eksperymentalna realizacja inicjująca cykl VR-owych adaptacji klasycznych filozoficznych konceptów. Mogą one służyć jako punkt odniesienia filozoficznych dyskusji uzupełniający klasyczną lekturę tekstów, jednak autorzy chcieliby, żeby każde z tych doświadczeń mogło funkcjonować poza sferą akademickiego dyskursu: przemawiało własnym, swoistym językiem przekraczającym granice filmu, gry wideo i filozoficznej rozprawy.
Twórcy
Adam Żądło − artysta audiowizualny, absolwent Wydziału Grafiki na Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Wykładowca na WH AGH w Krakowie. Specjalizuje się w animacji, grach komputerowych, fotografii i filmie. W swojej twórczości łączy doświadczenie pracy na roli z wiedzą naukową i najnowszymi technologiami. Czynnie wspierał koła naukowe zajmujące się konstruowaniem cyborga i badaniem przestrzeni kosmicznej. Zwycięzca, finalista i uczestnik kilkudziesięciu międzynarodowych festiwali, konkursów i wystaw, m. in. Sony World Photography Awards, Smithsonian.com, Nikon Photo Contest, ADOBE ADAA, Sitges IFF.
Jowita Guja − filozofka i kulturoznawczyni, doktor habilitowana z zakresu Nauk o Kulturze i Religii. Zajmuje się badaniem rzeczywistości wirtualnej, antropologią filozoficzną i analizą kultury popularnej. Autorka książek „Soteriologia ateizmu jako nowa antropologia” i „Koncepcja wiary w Römerbrief Karla Bartha” oraz wielu artykułów podejmujących problemy filozofii klasycznej i współczesnej oraz analizę dyskursów kultury popularnej oraz wyobraźni futurystycznej. Pracuje w Katedrze Technologii Informacyjnych i Mediów na Wydziale Humanistycznym AGH, gdzie prowadzi zajęcia dydaktyczne między innymi z kognitywistyki, teorii kultury, literatury współczesnej oraz projektowania i wykorzystania technologii VR i AR. Odbyła stypendia i staże w Swansea University, Cambridge University, Leipzig Universität, Aalborg University oraz Carlos Universodad w Madrycie. Współzałożycielka Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej EduVRLab na AGH w Krakowie. Od 2019 roku pełni funkcję jego kierowniczki.